Senin, 04 Februari 2013

Tugas III Bag I : Objek Material


1. Apa yg dimaksud dengan shader ?
Jawab
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
2. Sebutkan & jlskan jenis-jenis shader !
Jawab
  • Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
  • Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
  • Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
  • Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
  • Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin.  
3. Apa yg dimaksud dengan face map ?
Jawab
Face Map dalam keadaan mati,map akan digambar pada satu objek.Dalam keadaan aktif,map akan digambarkan di setiap permukaan object.
4. Apa yg dimaksud dengan 2-sided ?
Jawab
2 sided mengaktifkan material dua sisi,objek dirender pada bagian luar dan dalam di setiap sisinya.Hanya berpengaruh pada material yang tembus pandang,yaitu wire dan transparan.
5. Apa yg dimaksud dengan faceted ?

Jawab
Merender objek dengan segmen-segmen yang tajam atau tegas,sehingga objek seolah-olah terdiri dari kumpulan permukaan datar.
6. Apa yg dimaksud dengan :
Jawab
  • ambient : Warna objek yang terjadi di area bayangan.Dapat dikatakan,ambient adalah area yang tidak terkena cahaya.
  • diffuse : Warna objek yang terjadi akibat adanya cahaya.Dapat dikatakan,bahwa diffuse merupakan warna yang sebenarnya atau warna asli dari objek.
  • specular : Warna objek pada are yang berkilau atau mengkilat,sering disebut highlight. Lokasi gambar tergantung dari lokasi sumber cahaya
  • self illumination : Memilih map untuk mengontrol tingkat iluminasi pada bagian-bagian objek.Semakin terang warna pixel,semakin terang pulang iluminasi pada bagian objek tersebut.
  • opacity : Memilih map untuk mengontrol bagian yang transparan.pixel hitam akan menciptakan area yang transparan penuh,pixel putih akan menciptakan area yang padat,dan warna selain itu akan menciptakan area semi transparan.
7. apa yg dimaksud dengan falloff  ?
Jawab 
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
8. jelaskan mengenai falloff in & falloff out ! 
  • Falloff in : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
  • Falloff out : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek. 
9. jelaskan pilihan yg ada pada pilihan berikut ini !
Jawab 
filter : Memilih map untuk yang akan dicampurkan pada latar belakang material transparan.
subatractive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih gelap. 
additive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih terang.


source :
http://anyehbloganyeh.blogspot.com/2009/10/grafika-komputer-adalah-bagian-dari.html 
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis+shader+pada+3D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=snippet&q=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&f=false

Transformasi Objek 3D


Pada grafika komputer, sistem koordinat suatu objek dapat di transformasi. Transformasi ini memungkinkan terjadinya perpindahan posisi suatu objek tanpa harus membuat model objek yang baru. Jenis-jenis transformasi yang sering digunakan pada grafika komputer dibagi menjadi 3 macam, yaitutranslasi, rotasi, dan skalasi.
A.    Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef(Tx, Ty, Tz)
glTranslated(Tx, Ty, Tz)
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z (berlaku pada model 3D).

B.     Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar posisi suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah :
glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)
glRotated(θ, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter θbernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam.
C.    Skalasi (Scaling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)
glScaled(Sx, Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk sumbu z).
TRANSFORMASI 
Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik pembentukobjek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek dengan mengubahkoordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi.
1.      Translasi
Translasi berarti memindahkan objek sepanjang garis lurus dari suatu lokasi koordinattertentu kelokasi yang lain tanpa mengubah bentuk objek. Bila suatu objek terbentuk daribeberapa titik maka bila melakukan translasi akan dikenakan terhadap setiap titikpembentuk objek tersebut. Untuk melakukan translasi dapat menggunakan rumus:
x’ = x + tx
y’ = y + ty
Membuat Objek menggunakan 3D MAX.
  1. Plih Top View Port, kemudian  tekan  ALT + W untuk menampilkan seluruh View.
  2. Pilih pada tab Create-Geometri-Standar Primitif - Box, pastikan ceklis pada box di tab creation method.
  3. Dengan teknik klik and drag mouse mulailah membuat objek box pada viewport (sembarang aja dulu), dan  beri nama daun pintu.
  4. Atur parameter menjadi   Lengtht=60 cm, Width = 120 cm, Height=3 cm.
  5. Kemudian masukan nilai 0 pada kordinat x, 0 pada kordinat y.

Selanjutnya kita akan menggambar kaki meja menggunakan perintah menggambar Cylinder.

  1. Sebelum memulai menggambar, jalankan perintah hide selection untuk menyembunyikan objek daun meja.   Caranya stelah terpilih objek daun meja klik kanan mouse, pilih pilihan hide selection.
  2. Klik tab Cylinder pada kelompok Geometry standar primitif, dengan teknik klik and  drag buat  objek cylinder, kemudian atur parameternya seperti berikut  Radius = 4, Height =40, parameter lainnya biarkan apa adanya.
  3. Klik tool select & move, kemudian masukan nilai 0 untuk x, 0 untuk y, pada parameter kordinat di bagian bawah, lalu beri nama objek ini dengan nama kaki meja.
  4. Selanjutnya kita akan melakukan proses Copy instance pada objek kaki meja, caranya : seleksi objek kaki  meja, sorot Gizmo  sumbu x (sumbu x  terpilih akan berubah warna menjadi kuning), tahan shift di keyboard  lepas tombol mouse, selanjutnya pilih pilihan instance pada kotak dialog yang muncul. Posisikan objek pada kordinat x bernilai 100.
  5. Pilih kedua objek, dengan cara yang sama seperti cara d, lakukan proses copy instance ke arah sumbu y dan tempatkan pada kordinat y =30.
  6. Seleksi seluruh objek kemudian pilih menu Group dan pilih pilihan Group, beri nama group ini dengan kaki  meja, kemudian posisikan pada kordinat x=0,y=0.
  7. Sebelum melanjutkan perintah lainnya coba jalankan perintah Alt+W untuk memunculkan seluruh viewport, kemudian klik kanan pada viewport yang mana saja, pilih pilihan unhide all.
  8. Pada view Perspektif  pilih objek daun meja, lalu ubah posisi objek pada posisi  Z sebesar 40.

Memberi Material dan Rendering.

  1. Untuk memberi material, ketikan huruf M pada keyboard, kemudian setelah muncul kotak dialog material pilih salah satu sample slot.
  2. Klik pada panel Standar, New, Pilih pilihan Raytrace.
  3. Untuk memberi warna pada material klik pada panel Diffuse, pilih warna yang sesuai.
  4. Beri nama material ini dengan nama kaki meja.
  5. Klik and  drag sample slot material kaki meja ke nakan ke objek group kaki meja di viewport
  6. Klik kembali satu sample slot baru, lalu ulangi cara b s/d  d, kemudian klik panel Transparancy, sampai muncul kotak dialog  Colour Selector : Tranparancy  masukan nilai 90 pada panel red,green,blue, lalu klik Ok.
  7.  Klik pane l Reflect, pada kotak dialoh colour selector : Reflect masukan nilai 50 pada panel red, green, blue, lalu enter
  8. Klik and  drag sample slot material Kaca  ke objek group daun meja  di viewport .
  9. Jalankan perintah render dengan menekan tombol F9 pada keyboard.


link sumber : http://blog.um.ac.id/depii/2011/12/11/transformasi-objek/
                       http://hengkynet71.blogspot.com/2011/03/basic-menggambar-menggunakan-3d-max.html

Senin, 03 Desember 2012

OPERAS MODIFY



Boolean merupakan operasi matematika berarti beririsan, dimana disini memberi contoh operas modify boolean.

Union 

Union merupakan fungsi Boolean dimana objek A dan Objek B digabungkan menjadi satu bagian atau satu objek yang utuh. Nah anda juga dapat menggabungkan beberapa buah objek menjadi satu buah objek yang utuh. Objek yang telah di union akan menjadi satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan lagi, untuk itu hati-hati dalam melakukan union, cek terlebih dahulu objek yang akan kita union pastikan tidak ada lagi yang salah.

1. Pertama saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube

2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Union
      
3. Hasil dari Union


Intersection

Intersection merupakan fungsi Boolean dimana objek A yang bersentuhan atau beririsan dengan objek B diambil menjadi sebuah objek yang baru. Fungsi ini biasanya saya guanakn untuk menggambar komponen-komponen pada mesin. Nah untuk lebih gampangnya akan saya jelaskan dengan gambar berikut :

1. Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube

2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Intersection

3. Hasil dari Intersection


Subtraction

Subtraction merupakan fungsi Boolean dimana objek A dipotong atau dikurangi oleh besarnya bagian dari objek B yang bersentuhan langsung dengan dengan objek A. Fungsi ini biasanya kita pakai untuk beberapa bagian mesin dan membuat rumah. Contoh untuk rumah nanti akan kita pakai membuat kusen jendela atau dinding rumah. Untuk lebih jelasnya coba kita perhatikan gambar dibawah ini ,tapi dalam Autodesk Maya 2013 ini dinamakan Difference

1. Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube

2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Difference
  
3. Hasil dari Subtraction/Difference


Cut

Cut adalah salah satu teknik untuk memotong sebagian objek tanpa harus menghapus keseluruhan dari objek tersebut..dalam Autodesk Maya 2013 Cut Faces Tools namanya perintah untuk memotong sebuah objek.Langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Buat sebuah objek Poligon..yaitu Sphere:

2. Pilih Perintah Edit mesh -> Cut Faces Tools

3. Kita tentukan garis yang kita potong dalam objek

4. Lihat Option Box-> Inputs->Ganti Delete Faces Menjadi On

5. Hasil dari Cut



MACAM MACAM MODIFIER




Objek 2D di ubah menjadi Objek 3D (LATHE) 
         
Dalam3D max tutorial membuat objek 2D menjadi 3D adalah dengan menggunakan Modifier List Lathe. Modifier Lathe berfungsi untuk membentuk objek 3D dari sebuah spline yang berbentuk kerangka sebuah objek. Proses operasi Lathe akan meng-extrusi dengan merotasikan profile kerangkan tersebut terhadap sumbu Y, dengan nilai Degrees sebanyak 360 derajat, sehingga menghasilkan bentuk permukaan objek menjadi lengkungan yang melingkar tertutup. Hasil dari bentuk operasi Lathe ditentukan sesuai dengan bentuk profile dari kerangka objeknya. Fasilitas Modifier Lathe ini biasanya digunakan untuk membuat perabot rumah tangga seperti bentuk model gelas, piring, mangkok, panci, botol dan sebagainya. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat objek yang nantinya akan diberi Modifier Lathe.

  Dalam Front Viewport buatlah sebuah kerangka bentuk gelas dari salah satu sisinya. Caranya klik tombol Create > Shapes > pilih Line dan bentuk kerangka dari model gelas.

3d max tutorial
 
                Membuat kerangka objek

Kemudian kerangka objek masih dalam keadaan terpilih, klik tombol Modify buka Modifier List lalu pilih Lathe.
 

Pada parameter rollout bagian Align tekan tombol Min, maka akan terbentuk sebuah objek bentuk seperti gelas yang awalnya Cuma sebuah garis spline kemudian diubah menjadi objek bentuk 3D menyerupai bentuk gelas.

3d max tutorial
 

                      Kerangka objek setelah di Modifier Lathe

Bila permukaan model gelas masih terlihat agak aneh pada tampilan pada Prespective Viewport, maka paada parameternya aktifkan Flip normal. Ubah juga nilai segmen untuk menentukan tingkat kehalusan bentuk lingkaran objek.
 


Selanjutnya kita akan mencoba membuat bentuk lain yang akan menggunakan Modifier Lathe untuk memproses menjadi bentuk 3D, misalnya untuk membuat sebuah botol.
 

Langkah-langkah untuk membuatnya adalah sebagai berikut :
 

Buatlah pada Frone Viewport kerangka dari botol dengan cara klik Create pada Command Panel, pilih Shapes lalu klik Line buatlah kerangka botol seperti pada gambar berikut.
 
objek 3d
                        Kerangka botol

Kerangka botol masih dalam keadaan terpilih, klik tombol Modify pada Command Panel lalu pilih Lathe pada Modifier List. Aktifkan Flip normal pada parameter rollout dan pada parametr Align klik Min, maka akan terlihat seperti pada gambar berikut.
 

3d max tutorial
 
Bentuk kerangka botol setelah di Modifier Lathe
Ubahlah nilai segmen pada parameter untuk menentukan tingkat kehalusan objek lingkaran. Setelah itu aktifkan Perspective Viewport dan hasilnya akan terlihat seperti berikut.
membuat model 3d
Hasil dari Modifier Lathe pada Perspective Viewport


Inilah hasi dari modifikasi 2D menjadi objek 3D 

Ada juga beberapa cara memodifikasi objek 3D: 

 
Slice

Modifier ini berfungsi untuk memotong sebagaian objek apabila Slice Plane dirotasikan memotong objeknya dan juga apabila tipe slicenya diaktifkan Remove Top atau Bottom Top.

Slice ini dapat digunakan untuk membuat kelopak mata yang dapat dianimasikan seperti sedang berkedip.

Wave

Berfungsi untuk membuat efek gelombang pada geometri objek dengan menggunakan dua gelombang atau kombinasinya



Extrude

pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
 

Bend 
 

perintah modifier bend yang berguna untuk membengkokkan  objek dengan arah tertentu yang disesuaikan dengan sumbu koordinat.
 

Twist
 

perintah ini di gunakan untuk memutar objek pada arah tertentu yang di sesuaikan dengan titik koordinatnya
 


Lattice 

    Berfungsi untuk menampilkan sebuah objek berdasarkan kerangka dari segmen-nya atau vertex-nya.


Ripple
 

Berfungsi untuk membuat efek riak konsentris membentuk gelombang air dari satu titik pusat menyebar kesekitarnya pada geometri objek planar atau plane.
 

Slice
 

Modifier ini berfungsi untuk memotong sebagaian objek apabila Slice Plane dirotasikan memotong objeknya dan juga apabila tipe slicenya diaktifkan Remove Top atau Bottom Top.
 

Slice ini dapat digunakan untuk membuat kelopak mata yang dapat dianimasikan seperti sedang berkedip.
 

Wave
 

Berfungsi untuk membuat efek gelombang pada geometri objek dengan menggunakan dua gelombang atau kombinasinya

Clone, Mirror dan Array




Pengertian Mirror


Mirror disini suatu duplikat dari suatu situs yang ditempatkan pada server yang berbeda dengan server aslinya. Fungsi mirror site ini, adalah untuk mengurangi lalu lintas data pada suatu situs.

Intinnya ialah fungsi Mirror ini untuk mengurangi lalu lintas data pada suatu situs. Misalkan anda mengunjungi website Facebook. Server Facebook, terdapat di beberapa negara. Bukan hanya di 1 negara saja. Jika hanya ada 1 server Facebook, maka tentu saja lalu lintas data-nya akan macet karena Server Facebook bekerja sangat keras untuk melayani permintaan anda sebagai Client (Lihat juga Pengertian Server dan Client).Misalkan anda ingin download sebuah File yang ber-server di Amerika Serikat. Tentu akan sangat lama untuk men-downloadnya karena lokasi server tersebut sangat jauh. Maka dari itu, diciptakanlah Mirror situs tersebut dengan membangun server baru yang berlokasi di Indonesia.Jadi, makin dekat sebuah server dengan lokasi kita, makas semakin cepat pula untuk kita berlalu lintas di situs tersebut (Untuk download, upload, dan lain-lain).

Pengertian Array
Array adalah kumpulan data bertipe sama yang menggunakan nama sama. Dengan menggunakan array, sejumlah variabel dapat memakai nama yang sama. Antara satu variabel dengan variabel lain di dalam array dibedakan berdasarkan subscript. Sebuah subscript berupa bilangan di dalam kurung siku.

Array dapat dibedakan menjadi :

1. Array Berdimensi Satu

Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses hanya melalui 1 indeks atau subskrip.

Bentuk umum pendeklarasian:

nama_array[jumlah_eleman]; 

Array satu Dimensi adalah struktur data yang statis yang mempunyai 1 nama tetapi memiliki banyak tempat. Setiap tempat harus dibedakan, untuk membedakannya dibutuhkan penunjuk, pentunjuk dapat berupa karakter(char) atau integer. Sekali disimpan dalam penunjuk yang sama(berbentuk indeks), maka isinya tidak akan hilang kecuali indeksnya diisi oleh nilai yang lain.

Pada saat mendeklarasikan suatu variabel bertipe array, kita harus menuliskan informasi informasi berikut :

1. nama variabel : peraturan untuk nama array sama dengan untuk nama variabel biasa.
2. tipe data variabel : apa tipe data yang ingin disimpan di dalam array ? int ? float ? char ? dsb.....
3. jumlah elemen : berapa banyak data yang ingin disimpan di dalam array ? 20 ? 30 ? 1000 ? dsb.....

Dengan array kita masih bisa meninjau nilai yang telah kita masukkan. Array adalah struktur data statis, sehingga apabila sudah ditetapkan 100 tempat, akan tetap tersedia 100 tempat. Bila tempatnya berlebih, sisanya tidak akan dipakai. Bila tempatnya kekurangan, maka hal ini tidak bisa ditanggulangi.

2. Array Berdimensi Dua

Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses melalui 2 indeks atau subskrip yaitu indeks baris dan indeks kolom.

Bentuk umum pendeklarasian:

nama_array[jumlah_eleman_baris][jumah_eleme_kolom]; 

3. Array Berdimensi Tiga/ Multi dimensi

Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses melalui banyak indeks atau subskrip. Array seperti ini biasa digunakan untuk matik, array 2 dimensi juga termasuk kedalam array multidimensi.

Pengertian Mirror
       Linux menyediakan dua macam system call , yaitu fork dan clone. fork memiliki fungsi untuk menduplikasi proses dimana proses anak yang dihasilkan bersifat independent. clone memiliki sifat yang mirip dengan fork yaitu sama-sama membuat duplikat dari proses induk. Namun demikian, selain membuat proses baru yang terpisah dari proses induk, clone juga mengizinkan terjadinya proses berbagi ruang alamat antara proses anak dengan proses induk, sehingga proses anak yang dihasilkan akan sama persis dengan proses induknya.

       Setiap proses memiliki struktur data yang unik. Namun demikian, proses-proses di Linux hanya menyimpan pointer-pointer ke struktur data lainnya dimana instruksi disimpan, sehingga tidak harus menyimpan instruksi ke setiap struktur data yang ada. Hal ini menyebabkan context switch antar proses di Linux menjadi lebih cepat. Ketika fork dieksekusi, sebuah proses baru dibuat bersamaan dengan proses penyalinan struktur data dari proses induk. Ketika clone dieksekusi, sebuah proses baru juga dibuat, namun proses tersebut tidak menyalin struktur data dari proses induknya. Proses baru tersebut hanya menyimpan pointer ke struktur data proses induk. Oleh karena itu, proses anak dapat berbagi ruang alamat dan sumber daya dengan proses induknya. Satu set flag digunakan untuk mengindikasikan seberapa banyak kedua proses tersebut dapat berbagi. Jika tidak ada flag yang ditandai, maka tidak ada sharing, sehingga clone berlaku sebagai fork. Jika kelima flag ditandai, maka proses induk harus berbagi semuanya dengan proses anak.

Tabel Flag dan Fungsinya
CLONE_FILES            Berbagi berkas
CLONE_SIGHAND     Berbagi sinyal
CLONE_PID                Berbagi PID dengan proses induk

CLONE_VM                Berbagi data dan Stack
CLONE_FS                  Berbagi informasi sistem berkas
Sumber: